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剧本杀创作踩坑总结
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[学堂教学]
剧本杀创作踩坑总结
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264247
发表于 2024-12-15 11:53:28
河南
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一、剧本杀的定义和分类剧本
在我看来,只有两种,推理游戏类和氛围沉浸类。
一般来讲,大部分的本格本或者真正的硬核本,都属于推理游戏类,玩家的主要体验在于推理凶手,发掘动机,破解手法。而大部分主打感情,恐怖等要素的本,我归为氛围沉浸本,玩家的主要体验在于角色扮演,戏剧表演,情感互动等等。
二,主旨立意
作为剧本的撰写者,你希望表达自己的什么观点,希望大家明白你剧本当中的什么含义。就好像一个剧本的灵魂和骨架,会让你的剧本具备更高的完成度。
三,题材设定
去考虑种类的划分,其实不是一个作者该做的事情,作者如果太市场化了,反而会束手束脚,建议只写自己熟悉的题材,这样会让你的本更真实,更有代入感,比如是学生,就写校园题材,喜欢武侠,就写武侠题材,甚至说喜欢电影,电竞,都可以写相关的题材。
四,案件设定
1、设计一个看起来诡异的“谜面”
“谜面”是推理界对于案发现场的代称,与之对应的就是“谜底”,也就是凶手的手法。因为人们与生俱来的好奇心的缘故,越神秘越不可能发生的事情,就越让人想要追寻真相。
诡异的谜面一般有两种方法,一种是“不可能犯罪”就是人力无法做到的事情,比如密室杀人,雪地无足迹杀人等等都是此类,这种诡异体现在“没有人力可以在这种情况下完成杀人行为,只能是自杀或者意外或者超自然能力杀人”,也是推理小说中最常用的一种方式。
第二种是暗喻杀人--就是把杀人现场,布置成一个象征性的东西,来传达凶手(或者死者)的意思,比如某知名网剧里,杀人现场就被布置成“子宫”的样子,死者被泡在“羊水”中。这种做法的诡异主要来自于玩家要去猜测凶手这样布置现场的动机。
此外还有一种不太常见的,就是多人同时死亡的现场,这种诡异之处在于同时包含暗喻与不可能犯罪,但是一般应用的比较少。
本格剧本,一般采用“不可能犯罪”的谜面,而变格剧本,多采用“暗喻”杀人的谜面。
2、根据“谜面”,设计“谜底”。
当我们有了一个好的谜面的时候,不要太兴奋,我们还是要对玩家负责,要设计一个合理的“谜底”。
首先要做的,是抛开一切外部条件,去设想,有哪些方法可以达成你的谜面?
比如,我们设计了一个“密室杀人”案件,房间内部门窗紧锁,钥匙也在房间内,那么有哪些办法可以做到呢?
1、可以杀人之后,在外面锁门,再用鱼线把钥匙送进去。
2、可以不锁门,但是让别人误以为门已经锁了。
3、可以将尸体通过一些通道,运入密闭房间(这个过程可能需要分尸)。
4、可以整体更换门锁,墙壁等固定物件。
5、可以远程操作机关,在密室内杀人。
……
我们现在就把这些做法一一列出来,暗喻杀人也一样,要把凶手可能这样做的动机一一列出来。
这样我们就得到一个手法清单,然后把清单上,最上面几条划掉,因为这些一想就想到的诡计,对于玩家来说太简单了,然后再看剩下的诡计当中,有没有令人满意,可以不落俗套的手法。
我们也需要用逆向思维或者发散思维来考虑,比如说,大部分不可能犯罪,是大家默认为凶手只有一个人,无法做到,但如果凶手有两个人合作,也许就能办到了。又比如说“诡计套娃”,凶手布置了一个简单的诡计去诱导大家,实际上是为了隐藏自己更深层的诡计等等。
3、“舞台”的搭建
现在有了“谜面”和“谜底”,下一步,就是细化场景,构建舞台。
首先凶手的手法,需要哪些条件,把这些条件尽可能合理的融入到你的场景当中,甚至包括天气元素和地理元素等等。
比如说,我想到一个诡计,一个密室,门本来没锁,只是冻住了,大家以为锁了。那么需要什么场景条件呢?
首先是寒冷的天气,然后是门要暴露在寒冷的天气中,才能实现这一手法对吧,就像这样,去细化你的场景。
这里也需要考虑,“舞台”要是一个尽可能封闭的场景,也最好不能用手机,否则会产生一些违和感,“为什么不报警呢?”
场景要最终形成一张平面示意图(有些也可能是立面图,主要根据手法而定),建筑的构造可以诡异一些,但是要有正当的理由,为何如此“诡异”,解释合理就行。比如你设计了一个八卦形的建筑,你就可以说这是风水大师的建议,或者是一个道馆之类的。
4、登场人员的确定
舞台搭建好之后,需要把你设计的人物填充到舞台中,比如你设计了一个三层楼的别墅,那么哪个人住哪个房间,案发前后的动向是什么样的,这些都要设计好。因为有些诡计,是需要凶手在特定的房间才能完成的,比如死者正上方楼层的房间。而没有人住的房间,也要尽可能的规定用途,例如厨房,杂物间,会议室等等,也可以写“空”。
这样,你就算大致设计好了一个案件,当然这个案件可能还很简陋,没关系,之后还有很多机会回来细化或者改变它,让它一步步华丽起来。
五、人物设定
对人物创作评价最多的几个负面词汇,分别是工具人,边缘人物,没有动力,行动逻辑诡异和天眼
1.人物一定要在近期陷入麻烦之中,而且是自己不能轻易解决的麻烦
人物出现在我们的故事当中,不能毫无目的的来,一定要因为某些原因,而这些原因,最方便的处理就是“我遇到了麻烦,我为了解决麻烦,所以来到了这里。”
我们以常见的“庄园谋杀”为例,庄园主突然死去,假设我们设计几个人物给玩家游玩。
那么第一个人,是管家,管家之所以出现在这里,就是因为他在这里工作,他没有遇到任何麻烦,就是应该出现在这里,遵照主人的吩咐做事。
第二个人,是个游客,偶然经过这里,发现这庄园很漂亮,就进来住两天,他也没有任何麻烦,只是一个旁观者。
第三个人,是庄园主的私生子,庄园主找到了他,邀请他过来,要给他一大笔钱,这个人物很开心的来了,想要发一笔财,他也没有任何麻烦,反而有喜事。
第四个人,是庄园主的儿子,庄园主不喜欢他,所以想把财产给私生子,这个儿子,遇到了很大麻烦,必须赶回来阻止这件事,不然自己的将来就会从富有变为贫穷。
现在,我们把这四个人物给玩家体验,你猜猜看,那个人物的玩家体验感最好?
设计人物的第一个原则, 就是把这个人物扔到一个麻烦的“泥潭”之中,这个人物自然会自己去“挣扎”,这是所有故事的源动力。
2 .人物面临的麻烦,一定要有个死线
设立死线有两个好处,一是为他的行为进行逻辑解释,比如上面所说的庄园主的儿子,他的死线就是“如果我今天不动手,明天庄园主一宣布,我就变成了穷光蛋,所以,我今晚必须要做点事”,我们发现了吗,一旦加了死线之后,人物的行为就有了逻辑支持。
而你如果没加这个死线,比如庄园主将来说不定哪年才会宣布财产给私生子,那么如果今晚庄园主的儿子打算杀人,他的行为就会面临缺乏逻辑——为什么不等待更好的时机动手呢?死线的第二个好处,是增加玩家的紧迫感,从而促使玩家沉浸在剧情中,这是悬疑电影常常使用的老套路了。
3 .人物一定有一个统一的价值观或行为指南
麻烦的来源是人物价值观与现实之间的冲突。直白点说,也就是主人公一定要有一个一直指导自己的价值观,也就是我们所谓的人设。但这个价值观,一定是有问题的,而现在这个问题造成了他的麻烦。
我们还是举例来说明,上面说的这个庄园主的儿子,他面临的麻烦是父亲要将财产给私生子——为什么给私生子——因为不喜欢亲生儿子——为什么不喜欢亲生儿子呢?
这就是我们需要去设定的东西。
比如,我们给庄园主的儿子设定了一个价值观,就是他认为自己是父亲的唯一继承人,所以不论自己犯了什么错,父亲都会原谅他。
这个价值观,显然是有问题的,所以他常常会犯错惹父亲生气,但是又有恃无恐,造成父亲对他很失望,所以当私生子出现的时候,他的麻烦就来了。
一定要注意的是,你设定的人物价值观或行动指南,一定要是错误的,否则你就无法把人物抛向麻烦之中。人物无法用之前价值观或行动指南解决现在的麻烦,面临着必须的改变,这就是他的行为动力。
最后,还有一些剧本杀推荐和其销量
1《来电》---- ----------1.51亿
2《病娇男孩的精分日记》-9044.3万
3《青楼》-----------------8228.5万
4《年轮》-----------------5658.9万
5《搞钱!》--------------5207.5万
6《雪乡连环杀人事件》---4515.1万
7《古木吟》--------------4453.5万
8《第二十二条校规》-----4313.8万
9《一点半》--------------4230.4万
10《窗边的女人》---------2722.4万
245019
发表于 2025-2-12 16:40:05
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