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游戏的需求与刺激
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游戏的需求与刺激
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发表于 2022-9-19 13:09:02
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2022-9-19 13:45编辑
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来自小霸王手机
忽然悟到,游戏的本质,就是不断产生需求,以及成功解决或处理需求失败后产生的刺激。
我这里包含上失败,因为失败也是一种刺激。
个人觉得,需求又可分,明需求的,和,固有需求。
固有需求是啥?固有需求就像比如《植物大战僵尸》,有僵尸来了,你忍不住赶快种植物。
fps有敌人来了,你忍不住快开枪。
格斗游戏,有人打来了,你忍不住接招。
赛车游戏,遇到弯道了,忍不住打方向盘。
固有需求不用催,只要一懂游戏规则,玩家就自动地,忍不住就想做的事。
明面需求则是会写成文字的。比如某关卡就是,营救xxx,主线任务。
寻找xxx草。
跑通xxx关,维持不死,体力在百分80以下。
这种就是明面需求。
同样的,刺激也可以分两种。
生理性刺激,和,游戏规则刺激。
游戏规则刺激就是说,打通这个,你会升级,你会得到奖励,你可以玩下一关等等。
生理性刺激则是,通过画面,声音结合,从而产生的刺激。比如打枪,“突突突”,然后看着敌人一个个倒,刺激。
格斗游戏,打击感,拳拳到肉,刺激。
这种生理性刺激还有一种,潜藏刺激。
比如一些暗杀任务游戏,还有恐怖游戏等。虽然音画本身现在还没刺激,但你却很担忧他很快就会“出现刺激”,也就是出现鬼,或者被敌人发现等。
这种本身也是可以带来一种生理性的刺激,肾上腺素飙升。
而且我个人认为,其实需求是比刺激更重要的,特别是固有需求,必须有,刺激反而没有想象那么重要。
很多只有高生理性刺激的游戏,真的是开始玩不错,玩久了,你会忍不住就腻了。你也不知道为什么,但你会发现没刚开始那么刺激了。得再等个一天两天后重新玩,你才觉得又找回感觉。
但,高需求游戏就不一样,很多玩家都容易玩超时。比如经营类的游戏,比如《文明》等。
《文明》他的刺激性其实不高,有的也只是一些游戏规则性的刺激。就是做了这个事,我的骑兵就出来了,我的地盘就扩大了,这种刺激。
玩 《文明》你会发现,你永远处于一种不满足,你永远有巨量的事还得去做,还有还有再有。
而且,这个和一些容易卡关3a游戏有一点点不同,那些游戏除非你玩破这一关,你一直无法获得“游戏规则刺激”,你只是在获得因音画而产生的“生理性刺激”。
而我前边也说过,过多“生理性刺激”,久了,短时间内会让人腻。
而文明不一样,他一直不断产生巨量你需要做的事,巨量需求,而满足某些需求,等待一阵时间后,你又确实能获得一些“游戏规则奖励”,城建多了,士兵多了,等等等。这使你会有动力继续去解决游戏内那永远也不可能解决玩的“需求任务”。
而且,重要的是,文明这种“游戏规则奖励”,每次都是不一样,多样的。
比如很简单的,版图,你很明显就看出不一样。士兵种类,数量,也是,还有各种数值,农田数量,文化值等等。
这种“明显不一样”的奖励,和《刺客信条》等一些游戏后期就不太一样。
虽然装备好像也多种多样,一开始玩的时候,确实很新鲜感,很不一样。但到了越后期,会发现本质上奖励的东西实质都差不多,而自己在做的事也是差不多,而自己只是不断一直在重复重复重复。
游戏当然需要让玩家重复,这个没毛病,但我们不能让玩家意识到自己正在重复,这是很重要的。
比如之前的小游戏啥的,跳一跳,很火。其实也是重复,但当玩家沉浸进去,他没觉得如何,但当他脱离这个游戏,他又觉得浪费了好几小时的自己其实不就得一直在重复吗?
越耐玩的游戏,越不能让玩家意识到自己一直就是在做“重复”的事,越要让玩家觉得,自己每分每秒做的事都是完全不一样的。
这里,我就要说一说竞技游戏了,cs呀,还有王者,吃鸡这种。
你们说这玩意和刺客信条后期比,谁重复呢?可能有人会说,那肯定cs,王者这些呀!但真正玩起来时,很多人却会说,觉得刺客信条后期,自己一直在重复重复,但cs,王者这些却没人会这么说。
所以,这就要说一说竞技游戏,他加强了人这个因素。你看着是一样的地图,但你每次的队友不一样,你敌人不一样,每分每秒其实一直在变,一直在变。就像围棋一样,看似只是一个棋盘,但一直不一样,你要解决的问题不一样,要解决的需求不一样,而你将可能在哪有五杀,将可能在哪一回合围棋吃了别人大龙,这都是不确定。
反观某些3a,他说自己也在变呀,实际上变的就是天气,和一些npc对话内容而已。但这和玩家需求,要解决的问题不太强挂钩,他看到的,感受到的,就是他想杀的怪永远在那个点固定刷新,他永远都固定在那获得3根金条而已。
这种久了,玩家其实不一定会觉得没意思,如果游戏规则奖励刺激上,一直在前进,一直在更高更多变,其实玩家是愿意接受这种重复。
比如跳一跳,很多人他一直追求是啥?高分,高分,更高分,再再再高分!
而某些单机3a不同,前期是挺有趣,但到了后期,他发现自己没有什么想追求,达成的“游戏规则性刺激”了。
所以他进一步发现自己做的事,好重复好重复。
当然,我前边这些,全都是脱离“生理性刺激”而谈的,我只是在说“游戏规则性刺激”。
那,我们再来想想,除了游戏规则性刺激,生理性刺激,还有哪些法子可以留住玩家呢?
其实有一种还不错,那就剧情,代入到游戏里的主角,然后期待下一步会如何。
不过,为什么很多游戏剧情会被玩家忽略,而网文剧情却看得挺爽呢??
个人认为,原因可以是这样。咱们先分析网文。网文也是创造需求,满足需求,产生刺激,爽。而这个产生需求,往往就是主角遭遇困难,遭遇不幸等等,然后主角解决完了他,然后装逼打脸,爽。
但,很多很多游戏,却不是这样的。他的剧情所产生的需求不是一种自然自发产生的,而是强制赋予的。
什么意思呢?
比如网文,我们看到主角被人欺负,被辱骂,被追杀。然后,作者需要告诉我们,下一步要做什么吗?(虽然有些有写),但其实是不需要写的。因为我们天然的,看到主角被欺负,就容易共情愤愤不平,想看主角再搞回去。
这是一种自发产生的念头。
而游戏里的是,因为xxx事,我们需要xxx,嗯,现在你去做xxx事。
“啊?哦哦,好吧。”
然后你苦哈哈打通这关,然后接着下一关。
就是,游戏剧情所引发的任务,要做什么,是一种强赋予,玩家是接受“作业”的。
网文是,诶,那里有人在打篮球,然后你自发地想过去跟着凑热闹打。(当然,如果你产生不了这种念头,那这本文可能是吸引不了你的,就可以弃文)
另外,剧情型游戏通常就是完成一关又一关,而每次完成任务时就容易卡关,卡关就让剧情有中断感。这又和小说不一样了。
其次,也是我前边说的“固有需求”和“生理性刺激”。一个fps游戏,剧情很牛逼,但很多玩家真玩起来,他脑子里想的,就是此时眼前敌人,自己的弹药量,还有小地图等等。
剧情是啥暂时已经被他抛到脑后,等到再次演cg时,他才略微迷茫地从脑里抽出这份记忆接上。
而这,又是增大了“中断感”。
很多游戏剧情,其实我都是后面在b站看的,连着看其实真的挺不错,但关键是,真在打游戏时,没人会想着在乎剧情是啥呀,都是在疯狂刷怪!
所以,GalGame这种东西,横空出世,他就是为了服务剧情而诞生,一切为了剧情。
但他为何很少有人喜欢呢?可以从“固有需求”,“生理性刺激”,“游戏规则刺激”分析。
他的“固有需求”几乎没有,就是点,下一句话。除非是某些内置小游戏,不然“固有需求”是几乎没有的。
“生理性刺激”,这个略微可以看做没有(不过鉴于有些人对着cg图都能发春。。。。我就勉强把GalGame里的画也作为一种吧,不过这真的很弱很弱了)
“游戏规则性刺激”,其实也是几乎没有的,他的游戏就是剧情,当有些GalGame你本身剧情不喜欢时,你会懒得点下去的。
话说有些悬疑GalGame很不错,其实他本身牛逼就是牛逼在剧情,用剧情去趋势你继续玩。
所以说,GalGame鉴于他总体的弱需求,弱刺激,很多玩家没耐心,就会玩不下的,他就是为剧情而生。迷的人可以很迷,不喜欢的也是压根玩不下。
还有一种增加玩家一直玩下去的法子,就是从“需求”出发,增加玩家必须完成这个“需求”的压力。
这种压力可以有很多法子,而时间限制通常是一种好法子。时间限制里的暗时间限制,又是个好办法。
暗时间限制没有和你说倒计时,但玩家自己感觉到倒计时。比如俄罗斯方块,那方块从上面到要掉下来。
其实压力,就是这个快要掉这个过程,这也是一种时间限制其实,但却是暗的,并不用和你直说。
还有吃鸡的跑毒。还有格斗游戏,对方出拳,不过这种的时间限制特别短,可能就零点几秒而已。
还有王者的刷野也是。你如果不快点在1分多少多少秒内刷野,你就会损失多少多少经济。
时间限制越短,越容易得到刺激。比如《植物大战僵尸》,后期节奏越来越快,其实就越要求你越快种植物,而你自己的这种手速不自觉加快,你越容易得到刺激。
而有些开放世界游戏为何容易让玩家玩着玩着没意思?其实就是这种压力,pressure,“暗时间限制”不够强。
玩家可能接了一堆任务,但其实,做不做,好像也差不多。。。
最后还是看看风景,跑跑图。
压力不是难度,而是一种急迫,一种忍不住要去完成需求的冲动。而很多厂商却觉得是游戏难度,殊不知,这样做的游戏,就隔绝了很多休闲玩家。
那,难度有用吗?
当然有用了。
难度其实就是为了什么?为了让玩家更加全神贯注,更加集中精神!!!
而我们越集中精神,我们越容易产生刺激感。
这就像一些王者打机器人,就觉得随便打打,可不就赢了,你会发现,你打机器人时,各种放招,刷野的动作,全部只是一种,肌肉记忆的按按键而已,你心里压根不紧张。这样你是不容易觉得爽的。
而,有些人如果有过这样的经历,王者打到后面大家都五神,塔全部没了,打了30来分钟,然后这边打,又团灭,再打,又团灭,最终终于偷鸡点了对方水晶,那种,刺激感,你们回忆下。
这种的时候,你的精神已经无比无比集中,而获知得胜,你将会无比的爽。
设计游戏,然后有一种“固有需求”,让玩家一直产生,一直想满足,解决解决,永远不完,永远做不完。
然后又让玩家不断就能获得“游戏规则性奖励的刺激”,而每隔不间断的一段时间,又能获得“生理性刺激”。
这就是我觉得比较好的游戏设计思路。
PS,我再多说点吧。格斗游戏没吃鸡MOBA这些火的一个点,就是我刚刚说的,不间断,不定时获得“生理性刺激”。
对于MOBA游戏,获得生理性刺激肯定就是遭遇敌人,然后大家放招打斗了。而格斗游戏,则是你每时每刻都在获得“生理性刺激”,打斗。
而我也说过,过于持续不断的“生理性刺激”,其实很容易腻了。而不定时,你也不知道下一场战斗在哪,哪里有敌人的这种MOBA,cs,吃鸡,则可以一直让玩家情绪时而高涨时而平静,这种跌宕起伏,反而更容易留住人。
塞尔达传说荒野之息我觉得就是满足这种“固有需求”,不间断不定时未知“刺激与奖励”。
156728
发表于 2022-9-19 14:14:52
安徽
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