trick,plot,world,这三个点你肯定要先出来一个。
也就是你肯定要有一个能支撑起你写作的东西,而这第一个你能想到的东西肯定是你这一整篇故事里最为重要的。
(一)以trick为切入点的,肯定是最常见的,trick无处不在,无论是机械还是心理方面的,都应该注意的问题是原创性和趣味性。有很多以trick为主打的作品,失败的地方就在于诡计毫无趣味,例如很多人不喜欢的时刻表和机械诡计,都存在这个问题,就是诡计的破解较为无聊,没有太多的惊喜。
而以trick入手就存在了另一个大的问题,就是为什么这个trick没什么人用过,是因为别人不如我聪明吗?就是经常会发现的另一个问题,就是诡计实现难度较大,卡尔一辈子写了那么多密室,到了晚年一样犯愁,很多他已经设计好的诡计根本用不了,这也是为什么会有很多的遗憾和废案存在的根本原因。
(2)以plot入手,从结构和情节入手,这种情况也是很常见的,例如见到一个很有趣的人物关系,一个有趣的小故事,还有常见的叙诡,都是这方面切入的。
plot切入的优点在于,故事性和人物性格肯定是较为饱满且有趣的,但是难点就在于,除非你本身的诡计就是建立在plot之上的,例如叙诡,或者利用故事架构做出的特殊诡计,你在已有的框架和人物关系里设计诡计天然是一件局限性很大的难题。
(3)以world入手,准确来说,应该是从世界观和故事设定入手的作品,这个也是很常见的一种手法,特别是设定系作品大行其道的当下。一个好的世界观的设定或者好的人设是可以出一系列作品的,但是难点其实也是最大的。推理小说的设定系作品,其实某种意义上就是反设定,换句话说,就是在一个规则已经得到认同的世界里找出其中的bug出来,而且相当于你的故事和诡计也都要出自于你的新设定来。
简单地来说,你写的推理第一个要获得你自己的满意,你自己要觉得有趣。在这种情况下,大量阅读肯定是必须的,因为很多的灵感就来自于你对于其他作者笔下诡计的二次开发,这种情况可不算抄袭呀。
而最重要的肯定还是你要善于利用身边一切资源去观察,例如今年写的冰与火的杀意那一篇题,其实最初的灵感就是一次去超市买饮料的时候,在超市冰柜前看了半天,通过观察瓶子上的水珠来评测超市饮料的温度,后来出来以后就反应过来,这个就是人类常见且有规律的一种隐藏性行为规律,稍微改动就可以使用,手法简洁且实用。
另一部分关于热饮的推论,是去年看诡殇他们写的一道题,中间十年诡殇他们犯了一个很致命的错误,就是凶手给受害者递了一杯热茶,还专门插上了一根吸管。这个描述你就会发现,诡殇他们写错了,但是就写错的这一点其实就很多人会忽视的一个问题。在这个基础上,后来就一直在思考,热饮不插吸管是一种常识。那么如果在一杯热饮上插了吸管,除了不知道这种情况,还有哪些可能性呢?就这一个点就能出现很多的延伸性推理。
再举一个例子,也就是日本作家很多都写过的《二十枚五十元硬币之谜》
引用 本活动的灵感来源于推理作家若竹七海大学时代的一次真实体验。当时她在池袋一家书店打工,每周的星期六都会出现一位拿着二十枚五十元硬币的男子,要求店家把它换成一张一千元yen的日元纸币,她百思不得其解男子这么做的理由是什么。
后来当她成为专职作家之后,就在和东京创元社编辑闲聊的过程把这个奇妙的经历说了出来。当时的主编户川安宣(此人也是鲇川哲也十三个谜和鲇川哲也奖的发起人)很感兴趣,就提出了各个作家竞作的想法。之后由若竹七海写的《谜题篇》,法月纶太郎和依井贵裕分别写的两份《解答篇》就被登在了当年发行的推理选集《鲇川哲也和十三个谜91》上。并同时向社会公开征集解答。
当时送回来的稿件有36份最后选出了6篇加上职业作家写的4篇最后都被收入在《创元推理》作为增刊单独发行。
其实你从这一点就能看到了,这个谜很简单,但是一定程度上就是反常规的行为,也是作为推理的突破口。 |